Et statlig finansiert dataspill brukt i britiske skoler får kritikk for å blande forebygging av ekstremisme med politisk styring. I spillet Pathways kan tenåringer bli henvist til antiterrorprogrammer dersom de stiller spørsmål ved innvandring eller deltar i protester mot samfunnsendringer. Det melder The Telegraph.
Spillet er utviklet for elever mellom 11 og 18 år og finansiert gjennom myndighetenes Prevent-program. Gjennom valg markert som «riktige» eller «gale» lærer spillerne hvordan ytringer om migrasjon, statistikk eller britiske verdier kan tolkes som tegn på høyreekstrem ideologi. Resultatet kan være rådgivning, oppfølging eller henvisning til sikkerhetstjenester.
Gotta love it when a government propoganda game gets turned into Nationalist propoganda.
— natmanwhite (@natmanwhite) January 11, 2026
Truly beautiful
Character: Amelia
Game: Pathways by Shout Out UK pic.twitter.com/MoAHLl9sgo
Politisk propaganda
Kritikere mener spillet presenterer et snevert verdensbilde der legitim politisk uenighet settes lik radikalisering. Å undersøke innvandringsstatistikk eller uttrykke bekymring for samfunnsutvikling framstilles som problematisk atferd, mens lojalitet til statens definisjoner belønnes. Dermed blir skillet mellom kritisk tenkning og ekstremisme uklart.
Bekymringen for Prevents retning er ikke ny. I en offentlig gjennomgang slo den uavhengige granskeren Sir William Shawcross fast at programmet hadde blitt for ensidig rettet mot høyreekstremisme, på bekostning av andre trusler.
– Prevent har i økende grad blitt for fokusert på høyreekstremisme, advarte Shawcross i sin evaluering.
Karakteren Amelia, som i spillet blir fremstilt som den med mest ekstreme med farlige meninger, er familieorientert, bekymret for tilstanden til ytringsfrihet og økonomien i Storbritannia, og er kritisk til grenseløs innvandring.
Utviklerne avviser kritikken
Utviklerne av Pathways avviser at spillet har en politisk agenda. De mener det handler om mediekunnskap og beskyttelse av unge mot radikalisering på nett, og peker på at lokale myndigheter har definert innholdet ut fra egne risikovurderinger.
– Spillet er laget for å lære unge om ekstremisme og radikaliseringsprosesser, og vise hvilken støtte som finnes, sier Matteo Bergamini i organisasjonen bak spillet.
Debatten reiser likevel spørsmål om statens rolle i klasserommet. Når politiske holdninger kodes som sikkerhetsrisiko i et pedagogisk verktøy, utfordres både spillets faglige validitet og grensene for legitim politisk meningsbrytning.
